The Swindle, Spelunky meets Mark of the Ninja

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The Swindle, c’est un croisement entre Spelunky pour le côté roguelike généré de façon procédurale et Mark of the Ninja pour le côté infiltration avec des règles explicites. Il présente néanmoins une structure semi-permanente, avec une limite de 100 jours, soit 100 casses. Au delà de cette limite, c’est game over, mais sinon, malgré les échecs, on conserve une progression entre chaque jour (argent déjà amassé et éventuellement un multiplicateur). D’ailleurs, à chaque échec, le jeu génère un nouveau voleur british aléatoirement, qui garde les upgrades du précédent. L’argent amassé au cours des casses réussis (ie ceux ou l’on s’échappe en vie avec assez d’argent) sert à débloquer de nouveaux quartiers (plus dangereux mais plus rémunérateurs) et surtout de nouvelles capacités (mobilité, combat, discrétion).

Contrairement à Spelunky ou l’ou peut finir le jeu avec son fouet, quelques bombes et cordes et ce que l’on trouve en chemin, ici, on ne trouve que de l’argent dans les niveaux, et il faut impérativement upgrader son personnage pour espérer survivre aux casses avancés. On manque un peu de liberté dans la gestion des ennemis : au début on attend des plombes que les gardes nous tournent le dos de façon synchronisée, et ensuite, on abuse des pouvoirs à distance ou de l’invisibilité temporaire en patientant des plombes la fin des cooldowns. On n’est pas aidé par le fait qu’on meurt en un coup, dans des niveaux qui empilent les ennemis dans de minuscules espaces, en étant parfois trahis par des sauts hasardeux (principalement depuis les murs).

Tout n’est pas négatif pour autant : la direction artistique de Michael Firman et la bande originale de Toby Evans donnent un vrai cachet Steampunk sympathique. Ensuite, le jeu propose vraiment un excellent équilibre risque/récompense : on est poussé à prendre des risques par la limite des 100 jours et la nécessité de s’upgrader rapidement, et on est poussé à la prudence par cette même limite des 100 jours et notre fragilité.

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Personnellement, j’ai trouvé que la pression et la punition éventuelle (avoir passé 100 jours pour rien et devoir recommencer) était trop forte, pour me passer de recharger ma sauvegarde depuis le Cloud à chaque mort. La pression d’avoir perdu mon temps m’a suffi. Le jeu n’hésite pas non plus à monter la pression en renouvelant fréquemment le roster de nos adversaires, toujours plus retors et couvrant un large spectre (ennemis rapides, susceptibles au bruit, volants, snipers, pirates informatiques, explosifs, blindés, etc). Ni d’ailleurs à proposer des niveaux inaccessibles avec les upgrades qu’on a équipé (pièce entourée de murs alors qu’on n’a pas de bombes par exemple).

Je me suis donc aventuré dans des forteresses de mieux en mieux gardées, à examiner les bâtiments sous toutes les coutures avant de me lancer, pesant si chaque billet supplémentaire en valait vraiment la peine. Une tension de chaque instant. C’est une sensation rare quand un jeu nous force à battre en retraite, à estimer de façon réaliste nos forces et à renoncer à la toute puissance. Et contrairement à ce qu’on pourrait penser, ce sentiment était bien présent même avec mes reloads, car après 5 essais infructueux de suite, le jeu nous inculque malgré tout (malgré nous ?) l’humilité.

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