Destiny

Destiny, c’est le blockbuster promis à tous les succès. Bébé du développeur reconnu Bungie, il s’est annoncé dès le départ libéré, grâce à un deal juteux avec Activision, de toutes les entraves possibles : le poids créatif de la licence Halo, le temps, l’argent. Ses premiers pas en public à travers les phases alpha et bêta ont montré son potentiel, son gunplay au feedback satisfaisant, et son esthétique léchée jusque dans les menus. Le problème c’est qu’il n’y avait peut-être rien d’autre à trouver dans le titre final.

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Destiny nous est présenté comme une oeuvre de science fiction conçue pour durer, une franchise pour la prochaine décennie. Son univers space opera est étoffé, avec une mystérieuse orbe qui vient déclencher un relativement bref âge d’or de l’humanité et de la conquête spatiale, où les planètes telluriques sont terraformées et l’espérance de vie triple , avant qu’apparaissent un ennemi diffus inconnu et un tas de races aliens belliqueuses. L’humanité est assiégée dans une unique cité, où une poignée de Guardians s’active dans l’espoir de sauver le monde. Notre héros, ressuscité à l’entame du jeu, fait partie de ces guerriers élus.

Malgré ce pitch honorable, la narration de Destiny est catastrophique. Il est de coutume de dire au cinéma « show, don’t tell » et dans les jeux « play, don’t show ». Destiny ne fait que raconter sans montrer, montrer sans jamais faire jouer. Ghost, le robot nous accompagnant, nous abreuve de jargon navrant de ridicule et tente d’animer un semblant de scénario qui ne se concrétise jamais sous nos yeux. Les niveaux semi-ouverts qu’on traverse, pour magnifiques que les extérieurs soient, resteront à jamais inchangés malgré tous nos combats et missions. Nos ennemis nous resteront impénétrables, sans qu’on puisse en savoir plus sur leur culture, leur motivation, au delà de ce qui est suggéré par les beaux décors figés qu’on ne considère rapidement que pour leur valeur fonctionnelle à force de les revisiter continuellement.

De façon incompréhensible, tout ce qui permettrait de creuser l’univers est repoussé dans un codex qu’on ne peut consulter dans le jeu. La tâche incombe alors aux personnages de porter le scénario, mais ils se comptent sur les doigts d’une main, honorés d’une à deux cutscenes chacun au maximum, parfois même sans que notre avatar dénué de personnalité n’intervienne. Les chefs de faction sont eux confinés dans le hub, avec guère plus de présence qu’un marchand dans un RPG.

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La composante sociale du jeu, ayant amené Bungie à empêcher les critiques de tester le jeu avant la sortie, est rachitique. L’histoire refuse de reconnaître nos coéquipiers en les omettant des cutscenes, les missions nous demandent de partir en reconnaissance de zones dans lesquelles des Guardians se promènent déjà, et le hub de la Tour n’est au final qu’un menu en 3D, semblable à un Playstation Home privé du moindre échange. Il n’y a guère que les événements aléatoires en patrouille qui viennent brièvement rappeler la pertinence des joueurs hors de son équipe.

Cela serait suffisant si le design des missions était plus élaboré et nécessitait plus de coopération. Mais toutes les missions du jeu se bornent à nous faire suivre les indicateurs de notre robot et à affronter des vagues d’ennemis dénués d’intelligence. L’opposition ne compte que sur le nombre de grunts et la longueur de la barre de vie des boss et sous boss.

Si les sensations de tir sont indéniablement satisfaisantes, la tactique se limite à viser la tête, le ventre ou le coin qui dépasse du bouclier de la chair à canon qu’on élimine pour s’occuper tranquillement du boss, et jouer à cache cache avec ce dernier pendant les cooldowns de ses pouvoirs. On peut attirer l’attention des boss les plus imposants, tous très peu mobiles, pour soulager ses coéquipiers, les réanimer ou encore leur fournir une bulle de protection, mais les interactions entre joueurs restent maigres. La formule est efficace mais tourne à vide contre des types d’ennemis et des missions en quantités limitées.

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La montée en compétences du protagoniste est censée nous accrocher sur le long terme, avec 3 classes de départ, aux différences notables mais qui peuvent utiliser sensiblement le même type d’équipement, et une nouvelle sous classe à débloquer. Ce leveling accompagne bien la découverte des missions du jeu, jusqu’au niveau 20. Mais, sorti des types de grenades et de la paire de pouvoirs caractéristiques, la majeure partie des améliorations à haut niveau, de l’équipement ou du personnage, jouent sur des cooldowns plus ou moins rapides. Cela influe légèrement la façon de jouer, mais on est plus dans l’affinement de sa build que dans une richesse d’options tactiques, et rares sont les améliorations qu’on trépigne de débloquer.

Comme le contenu est chiche, on est obligé de farmer les missions en boucle, dans l’espoir de récolter de l’équipement qui nous permettra de faire les mêmes missions avec un poil plus d’ennemis aux barres de vie un peu plus longues. Cela ne manque pas de challenge, mais il faut l’apprécier comme une fin en soi.

L’expérience de chaque instant n’est d’ailleurs pas déplaisante. La découverte des environnements dela Terre, Vénus et Mars réserve même son lot de vistas qui flattent la rétine. Et même sans une grande richesse tactique ou une IA impressionnante, les affrontements savent être jouissifs, en permettant d’abattre la puissance de feu de notre arsenal sur vague après vague d’ennemis, à la limite de notre barre de vie, en bataillant avec ses coéquipiers pour le maximum d’ennemis tués dans un grand chaos bien rythmé. C’est une mécanique parfaitement huilée, une expérience sans accroc, d’une fluidité que n’interrompent que les temps de chargement.
On se balade, on tue des vagues d’ennemis, on ramasse du loot, on retourne à la Tour et on recommence, c’est confortable comme une pantoufle.

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Pour ceux qui veulent affronter des adversaires un peu plus vifs, le multijoueurs permet de s’adonner à des joutes à 6 contre 6. L’expérience y est plus frénétique qu’autre chose, les échanges de tirs durant rarement plus de trois secondes avant qu’un des protagonistes ne s’effrondre, mais cela remplit bien le cahier des charges et permet aux meilleurs d’accumuler l’expérience en variant les plaisirs, sans avoir trop à se soucier des membres de son équipe.

Au final, Destiny est un gâchis impressionnant : un univers travaillé piétiné par un scénario inexistant et une absence confondante de personnages, qui desservent un système de jeu bien rôdé. Ce dernier peine à justifier la vaine montée en compétences de son héros à haut niveau quand le contenu est épuisé si rapidement. Deux packs sont d’ores et déjà prévus pour étoffer le titre, mais l’orientation retenue par Bungie, privilégiant le grind à haut niveau au détriment d’une expérience narrative significative semble condamner les aficionados à répéter inlassablement un ensemble timidement grandissant de missions similaires. Pas le point de départ le plus réjouissant pour une nouvelle franchise, quoiqu’en disent les chiffres de vente mirobolants.

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Dossier Uncharted : Drake’s Deception

Suite de ma rétrospective sur Uncharted, après les articles sur Drake’s Fortune et Among Thieves.

Attendu comme le messie avant sa sortie suite à l’immense succès de son prédécesseur, Uncharted 3 Drake’s Deception a logiquement déçu certains espoirs placés en lui. Que certains y voient la faiblesse du game design d’origine enfin reconnue comme telle après la hype d’Among Thieves, une formule qui s’essouffle déjà, le résultat d’un marketing à la limite du spoiler ou encore le travail bâclé de la deuxième équipe de Naughty Dog, les joueurs semblent bien moins emballés par ce troisième épisode.
N’écoutant que mon esprit de contradiction invétéré (ou mon fanboyisme pathologique), me voici parti pour tenter de redorer le blason de ce volet, à tout le moins débattre des mérites de certaines évolutions.

Fan service, ou le retour des personnages favoris
Aussi défaillante et circulaire que cette logique soit, une des principales forces de Drake’s Deception est ce que faute de mieux j’appellerai le fan service. Prendre un soin particulier à rendre les personnages encore plus attachants, jouer sur leurs forces, donner un peu à voir, suggérer encore plus, sans pour autant se renier. Ainsi, tous les personnages reviennent pour leur quart d’heure de gloire, et Sully, qui au chagrin de beaucoup ne faisait que passer en coup de vent dans le deuxième épisode, retrouve une place au centre de l’intrigue.

Elena revient aussi plus craquante que jamais, femme forte, indépendante, moderne, conjuguant encore une mission noble, grand reporter au Yémen, avec son cœur sur la main, comme le prouvent sa détermination à sauver Sully, et son alchimie indéniable avec Nate. Sa relation avec le héros se voit aussi astucieusement pimentée par leur mariage qu’on devine s’être vu contrarié par les lubies mythiques de Drake. Les meilleurs moments de l’histoire sont sans conteste les leurs.

Le retour le plus inattendu est finalement celui de Chloe, l’aventurière séductrice. On aurait pu croire que la résolution du triangle amoureux à la fin d’Among Thieves l’aurait relégué pour de bon à l’arrière-plan, mais son inclusion lui permet justement de dépasser le simple statut de love interest/flavour of the week/eye candy. Elle prouve ainsi sans effort et sans ambages qu’elle a toute sa place même quand la caméra ne fait pas de gros plan sur son postérieur.

Tout aussi notable, le petit ajout surprise au groupe, Cutter. Derrière ses extérieurs de brute épaisse, son accent à couper au couteau et son aspect patibulaire, il cache bien son jeu. Il fut même présenté comme un méchant, à travers les trailers, et jusque dans les équipes de la bêta multijoueurs. Cela ne rend la « révélation » de sa duplicité que plus savoureuse, et il s’avère au final être aussi cultivé, drôle et malin que Nate, avec son lot de traits uniques pour faire bonne mesure, comme sa peur des espaces étroits.

Enfin, le flashback sur la rencontre de Nate et Sully, même s’il ne change guère notre façon de voir la relation entre les deux hommes, constitue un appréciable cadeau pour les fans. Que Naughty Dog ait réussi à conserver la surprise ne la rend que plus douce lorsqu apparaît Mini Drake à l’écran. Ce retour dans le passé, dans la jeunesse du héros, oblige aussi les développeurs à revisiter les bases du gameplay. Filature et courses poursuites viennent ainsi se substituer aux gunfights qui siéraient peu à l’adolescent. L’épisode est également l’occasion de présenter le personnage de Katherine Marlowe comme connaissance et ennemie de longue date de nos héros, et de poser leur affrontement sur les traces de Sir Francis Drake au cœur de l’intrigue.

Katherine Marlowe, témoin d’une violence revisitée
Le personnage de Katherine Marlowe est d’ailleurs un bon révélateur des ambitions de Naughty Dog pour cet épisode, et des ajustements réalisés après le deuxième titre. Là ou Zoran Lazarevic représentait la force brute, physique, jusqu’à la caricature, avec sa stature imposante, son crâne rasé, ses cicatrices, et son passé de criminel de guerre serbe, Marlowe est elle une vieille lady anglaise, dont les répliques et le ton sont néanmoins aussi menaçants que n’importe quel fusil à pompe. On est toujours dans le domaine du blockbuster, mais on passe d’un ennemi « boss de jeu vidéo », à un méchant de James Bond, au plan machiavélique bien qu’un peu capillotracté, accompagné comme il se doit de son bras droit qui se charge de la sale besogne. Ce rôle revient ici à Talbot, personnage ostensiblement mystérieux, qui tire sa force de pouvoirs aux atours occultes. Si certaines zones d’ombre restent problématiques, notamment en ce qui concerne ses disparitions, ses cartes de tarot, ou le coup de feu qu’il reçoit, l’inévitable passage surnaturel de l’aventure a au moins le bon goût d’éviter le ridicule des gardiens violets déguisés en yéti. Les ennemis enflammés qui se téléportent combinent un gameplay un poil plus intéressant que les éponges à balles précédemment citées et une justification plus simple, reposant simplement sur une drogue hallucinogène.

On observe donc un recadrage sensible pour cet épisode, avec un poil plus de développement narratif qui vise à le rapprocher de ses modèles cinématographiques, Indiana Jones en tête, et dans la même foulée, une volonté notable d’infléchir (un peu) la violence débridée de la série. Cela passe comme on l’a vu par la présence d’un MiniDrake désarmé et de nouvelles phases de course poursuite, mais aussi par des énigmes un peu plus intéressantes, l’accent mis sur les affrontements à mains nues, et l’importance déterminante de l’infiltration dans l’approche des gunfights. Paradoxalement, je trouve l’évolution du corps à corps assez ratée, car limitant les choix du joueur à la manière d’un QTE, mais l’intention est louable. Les phases d’infiltration sont elles un poil plus corsées, avec des zones plus ouvertes et des ennemis plus nombreux, mais les efforts du joueur sont bel et bien récompensés.

Des combats plus chaotiques
Ce qui est loin de signifier que les combats épiques de l’épisode précédent contre des dizaines d’ennemis ont disparus. Ils sont toujours présents, même s’ils arrivent plutôt tardivement et si le feeling de l’épisode précédent ne revient totalement qu’au chapitre 13, dans le cimetière de navires. On retrouve alors des combats viscéraux, et sensiblement plus chaotiques au passage. En effet, tout conspire à nous mettre constamment sous pression : les ennemis très mobiles qui n’hésitent pas à vous rusher, les arènes ouvertes, ou encore les fréquentes grenades. Il n’est plus question de bien gérer le combat depuis l’abri d’une couverture, mais de rester en alerte, de battre en retraite devant l’avancée inexorable des soldats en armure, et de renvoyer les grenades qui tombent à nos pieds. Le jeu arrive à bien se renouveler avec des situations originales : introduction de l’eau pour se dissimuler dans le cimetière de bateaux, plateformes mobiles qui jouent sur la visibilité, la visée mais aussi l’équilibre, gunfights verticaux accroché aux excroissances des coques de navires, affrontements dans un château en flammes au bord de l’effondrement, infiltration dans une tempête de sable, pour ne citer que les plus marquants.

Ils ne sont pas pour autant sans reproche. Comme signalé, les combats des premiers chapitres souffrent de la comparaison, avec des affrontements trop hachés, qui ne permettent ni au rythme de s’installer, ni au joueur de se lancer dans ces ballets d’esquives spectaculaires qui font le sel d’Uncharted. Certaines volontés cinématiques tombent également à plat manette en main, comme ce petit tour en cheval dans les ruines du désert. Enfin, surement soucieux de ne pas avoir la main trop lourde et passer pour des gros tacherons qui usent leurs astuces jusqu’à la moelle, certaines idées sont quasiment survolées. Quoi de plus frustrant que de voir une idée aussi jouissive que les combats dans un avion en perdition n’être jouable que quelques minutes ? Le fameux train d’Uncharted 2 paraissait lui ne jamais finir, et tant pis pour la crédibilité.

Des errements dommageables
D’autres critiques peuvent être justement invoquées à l’égard de cet épisode. Je citerais notamment quelques problèmes de scénario : après l’impressionnant trailer promo lors des VGA 2010 citant T.E. Lawrence, le jeu s’emmêle un peu les pinceaux à essayer de lier le tout avec les voyages de Drake, et on sent que les dévs ont dû se forcer un peu pour inclure ces références historiques, avec des liens alambiqués. De même, la présence du pirate Ramsès qui tente de justifier le détour par le cimetière de bateaux et le paquebot peine à convaincre (ceci dit, ce sont de loin les meilleurs chapitres du jeu). Salim suit le même schéma, étant la raison toute trouvée pour citer directement le film Lawrence d’Arabie. Là encore, l’intention est louable, mais le résultat, pas assez approfondi, reste décevant. Enfin, et c’est certainement le plus sensible, la reprise d’une certaine structure qui vire presque à la caricature : Nate plus malin que tout le monde qui découvre un secret millénaire, se rend compte qu’il a été suivi, affronte une horde d’ennemis en détruisant tout sur son passage et se fait au final dérober le McGuffin du jour. Pour un peu, on aurait la désagréable impression que Drake n’a rien retenu de ses aventures passées. Enfin, il a au moins l’intelligence de ne plus reproduire la carte secrète (cette fois c’est Sully qui la mémorise, ce qui entraîne son enlèvement, comme quoi…), et le reste du cast le réprimande justement sur son comportement égoïste et les risques inconsidérés qu’il fait peser sur chacun.

Un multi en quête de reconnaissance
L’autre argument en faveur de cet épisode est son mode multi. J’ai bien conscience que c’est un point de vue tout personnel, vu la très maigre reconnaissance générale de ce mode, mais c’est un point essentiel de l’expérience Uncharted pour moi. Grand fan du multi d’Among Thieves qui m’avait aisément converti, j’étais à vrai dire plutôt circonspect face aux changements annoncés et aux trailers dévoilés, annonçant une CoDisation beaufisante, avec plein de customisations à débloquer, des sets d’armes, encore plus de perks et de pouvoirs ingame, et des powerplay. Là encore, il aura suffi de quelques heures sur la bêta pour effacer toutes ces inquiétudes. Les armes sélectionnables proposent une alternative intéressante pour chaque joueur, et ont été efficacement équilibrées au fil des patchs, et le rythme accentué des parties ne se fait pas au détriment  de l’accessibilité ou de la tactique d’ensemble. Surtout, les powerplay, loin de ruiner le jeu, permettent de maintenir l’intérêt en toutes circonstances. Mené au score, le powerplay donne des avantages de plus en plus significatifs (cible compte triple, positions ennemies révélées, double dégâts), et pimente le challenge de l’équipe dominante en lui offrant des récompenses conséquentes en xp. Le loot aléatoire débloquant certains items de customisation apparaît dans les coffres pour tous les joueurs, et provoque ainsi régulièrement rushs, affrontements et embuscades. Le système de buddy renforce l’esprit d’équipe et favorise les moments mémorables. Bref, sauter sur un avion qui décolle, envoyer des grenades qui explosent à l’impact en haut d’une tour au Yémen  rôder dans les couloirs du métro londonien et plus que jamais teaser ses adversaires dans des décors magnifiques n’a rien perdu de son intérêt.

Un jeu qui flatte la rétine et les tympans
D’ailleurs, puisqu’on ne peut y couper, parlons de la présentation du jeu. Naughty Dog n’a clairement rien perdu de ses talents de mise en scène, et les environnements sont toujours aussi impressionnants. Que ce soit un temple souterrain yéménite aux dorures envoûtantes, un paquebot coulant dans une mer agitée, un avion en flamme au dessus du désert, on en prend plein la vue. On peut regretter qu’on passe rapidement de l’un à l’autre, nuisant quelque peu à la continuité des environnements, mais les développeurs se sont clairement efforcés de rendre les lieux plus animés. On passe d’un pub à un souk, d’un musée à un aéroport. Si Drake’s Deception n’a plus ce moment particulier dans le village tibétain, il a tout de même un tas de passages avec des civils, dans des lieux de la vie courante, et se montre tout aussi lyrique avec son passage dans le désert. C’est sans doute dommage parce que c’est le passage qui souffre le plus du hachage du scénario, avec ce montage agressif qui peine à faire sentir le désespoir de la perte dans le désert, mais heureusement, il y a la musique.

En effet, bien que m’ayant peu marqué dans les épisodes précédents, j’ai été soufflé par la bande son de Drake’s Deception. Les mélodies se font plus typées selon les pays visités, et se distinguent ainsi bien mieux : la guitare latine lors du musée, les sonorités métalliques parmi les carcasses de bateau, la musique imposante et mélancolique dans le désert. Encore aujourd’hui, je l’écoute régulièrement. Clairement un progrès sensible de cet épisode.

Au final, un épisode qui ne manque pas d’ambitions : scénaristiques tout d’abord, en se penchant plus avant sur les personnages et leurs passés, en étoffant le casting de personnages bien esquissés et en poursuivant les efforts sur la violence du titre, mais aussi au niveau du gameplay. Si certains ajouts peinent à convaincre niveau challenge, les courses poursuites font tout de même bien monter l’adrénaline et les combats à mains nues sont dans le ton de l’histoire, le combat dans les toilettes en intro jouant bien la carte de l’humour. Les gunfights tardent à montrer tout leur potentiel mais se révèlent suffisamment différents et corsés pour justifier plusieurs parties, et on a toujours le quota de scènes d’action spectaculaires. Enrobé dans un visuel toujours plaisant et une musique enfin mémorable, Drake’s Deception peut néanmoins décevoir dans les aléas de son scénario alambiqué, qui suit par ailleurs d’un peu trop près la formule des épisodes passés, surtout en ce qui concerne la cité mythique d’Iram et son destin funeste. Ce qui ne m’a aucunement empêché de passer des heures à accumuler les prestiges et à prendre soin de mon ratio avec mes camarades sur le multi. Un blockbuster réussi, dont les personnages attachants font oublier les quelques errements.

Dishonored, plaisir cérébral

Dishonored, c’est le jeu qu’on aurait quasiment taillé pour moi, le gamer qui passe (passait) un peu trop de temps sur les forums à discuter de la meilleure manière de faire un jeu. On y aurait mis tous les ingrédients nécessaires à un grand jeu : une direction artistique inspirée, un background original, un scénario un brin politique et pas trop manichéen, un large éventail de solutions, de l’infiltration pure à l’action débridée, un soupçon de conséquences et de réflexion morale, et une accessibilité salutaire. Les références sont toutes là, de Deus Ex Human Revolution à Hitman en passant par BioShock.

Tout ça pour dire que ça ne colle malgré tout pas tout à fait. En premier lieu, on nous refile encore en 2012 un personnage muet comme une carpe. D’autant plus rageant qu’on n’incarne pas le premier venu, mais le supposément très important Garde de l’Impératrice. Pour résumer (et spoiler) rapidement, l’impératrice est assassinée sous nos yeux dès notre arrivée par un commando capable de se téléporter, et forcément, on est accusé. Un temps de chargement nous explique que six mois se sont écoulés et que tout le monde nous en veut, et on se retrouve dans une cellule. Une faction « loyaliste » décide de nous aider à nous échapper car elle nous croit innocent, parce que, voilà, et puis un personnage mystique nous apparaît et nous donne des pouvoirs occultes, parce que, voilà.

On se retrouve donc à suivre scrupuleusement les missions que nous confient les responsables de cette faction, ce qui prive du même coup le personnage de la moindre initiative et de la moindre personnalité. Comme l’assassinat nous était incompréhensible (malgré le ralenti fort esthétique), on n’a aucun moyen de savoir que faire pour rétablir notre nom. La question contre qui se venger pourrait légitimement se poser, mais le jeu y répond pour nous directement, par un écran de chargement (décidément !) puis par une scène d’interrogatoire où les responsables nous l’avouent tranquillement : il s’agit de machin et bidule (je ne retiens pas les visages et les noms aussi vite), qu’on a croisé deux secondes pendant l’intro. S’ajoutent à ces deux compères un tas de personnages qu’on ne connait ni d’Eve ni d’Adam, mais que nos comparses loyalistes nous assurent être mêlés au complot.

Pour résumer, rien n’est fait pour mettre en scène le désir de vengeance qui est censé être au coeur de l’histoire. Officiellement, on agit pour mettre la jeune Emily sur le trône, mais la tagline du jeu est bien « Revenge solves everything ». Il faut également noter l’ironie de commettre un tas d’assassinats pour se défendre d’une accusation de meurtre, même s’il est heureusement possible de ne tuer personne. On fait donc le larbin contre mauvaise fortune bon coeur pour découvrir les tenants et les aboutissants de l’histoire, en ayant cependant au moins une bonne raison de préférer toutes les méthodes alternatives à la violence létale.

Contrairement à seblecaribou donc, je me suis senti l’obligation de jouer sérieusement infiltration. A tel point que je me laissais mourir et rechargeais quasi systématiquement quand je me faisais découvrir (j’ai eu une poignée d’alertes et une dizaine de morts sur l’ensemble du jeu). Et pourtant, intellectuellement, le concept de devoir assumer les conséquences d’une infiltration ratée me séduit beaucoup, et les temps de chargement sur PS3 étaient bien pénibles également, mais rien à faire, je rechargeais malgré tout. La violence ne me semblait pas justifiée en effet à l’égard de gardes qui travaillaient auparavant pour moi, et il ne tenait qu’à moi de faire l’effort de les épargner (être capable d’endormir quelqu’un à coup sûr avec un étranglement ou une fléchette, c’est toujours aussi peu réaliste, mais c’est suffisamment pratique et fiable pour ne pas être décourageant). La non-violence est de plus encouragée par la relation entre la prolifération des cadavres et celle des rats : comme les rats sont une nuisance pour le joueur et une plaie pour la société, on est encouragé à limiter nos penchants meurtriers, à la fois par le gameplay et le contexte narratif.

Cette abnégation particulière m’a permis de trouver un challenge parfaitement adapté à mes attentes. Après un léger temps d’adaptation aux capacités du héros, comprenant notamment le Clignement (ou téléportation pour le commun des mortels) et la possession d’animaux et d’humains, on découvre rapidement l’éventail d’opportunités qui s’offre à nous. En désactivant les flèches d’objectifs, on se retrouve ainsi à explorer à l’ancienne des niveaux magnifiques, complexes et plutôt crédibles, recelant de nombreux secrets. Les développeurs ont gracieusement évité le piège de l’xp qui récompense chacun de nos pas ou pire, le fait de se débarrasser des ennemis, mais il y a toujours de quoi récompenser les plus aventureux, avec argent, et surtout runes et bone charms. Je ne me suis cependant pas senti obligé de tout fouiller non plus, mon style de jeu privilégiant l’efficacité discrète se contentant de peu de pouvoirs. La téléportation fait de  plus des merveilles pour explorer les lieux très verticaux, mais elle ne dispense jamais de devoir se faufiler discrètement tout près des gardes. La possession d’êtres vivants est un autre ajout original qui vient rafraîchir l’exploration, et qui permet de justifier pour une fois le passage par les tuyaux d’aération. Et si les pouvoirs permettent également de voir les gardes et leur champ de vision à travers les murs, leur effectif ne rend pour autant pas toujours la tâche si aisée. Bref, la boucle de gameplay observation, planification, attente, exécution, réaction fonctionne toujours aussi bien, et le personnage est un plaisir à manier.

J’ai été un peu surpris et déçu que le jeu semble reprendre le modèle d’Hitman une mission = une cible mais qu’il situe l’action majoritairement dans des zones hostiles. En effet, cela rend caduque la justification du masque de Corvo censé le rendre incognito, et cela nous prive surtout de rencontrer réellement la population de Dunwall dans ses occupations quotidiennes. On voit bien quelques survivants, quelques pestiférés, quelques voyous et bandits mais les gardes qui attaquent à vue n’offrent pas une entrée en matière des plus accueillantes. Heureusement, le jeu se rattrape sur sa structure assez dynamique, avec des quêtes annexes à découvrir au fil de nos rencontres, qui épaississent la trame scénaristique et font vivre les lieux visités. Leur écriture est plutôt réussie, puisqu’elles sont moins innocentes qu’il peut paraitre, une partie faisant miroiter d’alléchants bonus en récompense d’actes peu recommandables. Il est d’ailleurs assez facile de commettre des atrocités sans trop s’en rendre compte.

Assez étrange d’ailleurs de voir les alternatives « pacifiques », systématiques mais qu’on découvre souvent de manière impromptue, et dont la mise en application surprend également : il suffit de discuter avec un bandit pour qu’il s’occupe de deux aristocrates. Qu’il leur coupe la langue et les envoie dans leur propre mine au passage, c’est peut-être mieux que la mort, mais ça reste sujet à discussion et j’aurais apprécié être prévenu avant. La solution nous arrive aussi parfois de manière téléphonée, sans qu’on ait vraiment cherché. Là encore, le manque de motivation et d’initiative du protagoniste se fait cruellement sentir.

Ce qui passe beaucoup mieux par contre, c’est le monde de Dunwall. Comme dit auparavant, la direction artistique est très réussie, avec un style steampunk bien particulier, des visages très expressifs, un level design tortueux qui renforce l’atmosphère et la cohérence des environnements. Les temps de chargement qui découpent l’aventure sont regrettables, surtout en ce qui concerne les transitions du scénario, mais le terrain de jeu reste la plupart du temps suffisamment vaste pour ne pas poser de problème au cours des missions. On voit toujours le reste de la ville depuis les niveaux, et les livres, si peu agréables qu’ils soient à lire sur mon écran cathodique, réussissent à suggérer une culture, un monde extérieur. En plus des conversations que Corvo peut entendre et des déductions que l’on peut tirer des lieux visités, l’item Coeur constitue une inestimable source d’informations sur l’univers. Avec un phrasé sophistiqué et une perspective unique, il s’acquitte de son rôle avec brio, en réussissant à trouver sa place dans la fiction.

Dishonored est donc un jeu que j’admire, qui coche la plupart des cases qu’il « faut » cocher. Pourtant, j’ai aussi eu du mal à y jouer, avec ces reloads et ces temps de chargement à n’en plus finir, qui ont plus que de raison fractionné mes parties. J’ai hâte d’y rejouer de façon plus bourrinne, de me servir un peu plus des pouvoirs, des armes et des pièges, un peu trop orientés vers le massacre sanglant. Le rythme et mes nerfs devraient sans doute en bénéficier, même si mon style de jeu m’a au moins permis de réduire à néant tous les prétendus problèmes de durée de vie. Je crains juste que le scénario n’en ressorte pas grandi, exposant encore un peu plus l’incongruité du mystère non résolu de l’Outsider, et le classicisme du « twist » (décidément, ils n’auront rien appris sur comment trahir et disposer efficacement de Corvo). Je préfère ne même pas parler de la fin expédiée en moins d’une minute, qui continue cette tradition aberrante de petit monologue de narrateur sur fond de saynètes défilantes. A mon grand regret, je ne retiendrais sans doute du cast que le personnage de Samuel, Emily étant trop classique et bien moins intéressante qu’une Eleanor Lamb ou une Clementine de The Walking Dead. Je peux donc comprendre les critiques, mais le jeu assure quand même sur bien des plans, se montre ambitieux et intelligent, et je ne trouve pas les louanges si imméritées. S’il ne gagne pas complètement mon coeur, il a tout mon respect, et j’espère que son exemple sera suivi et amélioré à l’avenir.

Dossier Uncharted : Among Thieves

Après avoir détaillé les bases de la série et mon jugement sur son premier épisode, je continue ma rétrospective en me penchant sur l’opus le plus célébré de la série, celui par lequel beaucoup l’ont connue et qui en est venu à la définir, je parle évidemment d’Uncharted 2 : Among Thieves. Présenté en grandes pompes aux VGA 2008 et à l’E3 2009, où il rafla tous les prix, ce second épisode a profité de sa plastique avantageuse pour se mettre en avant et se placer comme l’exclusivité incontestable de la PS3. Voyons donc ce qu’il a à nous proposer. Attention, spoilers.

Comme son titre le laisse suggérer, et la scénariste Amy Hennig le confirme en interview, Among Thieves a entre autres pour but de montrer le monde peu glorieux dans lequel évolue Drake, dans l’optique d’en faire un héros plus « sombre ». En effet, l’ambition affichée par le premier épisode était de placer Nate en homme ordinaire, qui devait se surpasser pour faire face à une situation exceptionnelle. L’objectif n’était qu’à moitié rempli, puisque si on s’attachait bien à ce héros aux répliques ironiques et désabusées, il était tout de même capable des plus impressionnantes acrobaties et totalisait à la fin du jeu plusieurs centaines de victimes. On comprend donc bien le paradoxe de vouloir montrer la face plus sombre d’un personnage qui a déjà commis un bain de sang sans même s’excuser.

L’astuce adoptée par les développeurs consiste à proposer un nouveau cadre de référence pour la violence de Drake, en mettant les événements sanglants de a première aventure sur le compte d’un épisode passager aux circonstances extraordinaires, et en nous proposant en contrepartie de voir son quotidien de chasseur de trésors. C’est ainsi que sont introduites deux anciennes connaissances de Drake, Harry Flynn et Chloé Frazer, qui vont lui proposer le casse d’un musée turc pour partir sur la trace des trésors perdus de Marco Polo. On voit alors Drake étourdir discrètement les gardes, s’indigner à la vue d’une arme à feu et ne consentir à utiliser des fléchettes anesthésiantes qu’en dernier recours. Ça ne l’empêche pourtant pas de projeter un garde dans un précipice en plaisantant et de retourner à ses penchants génocidaires bien rapidement. C’est donc là que le bât blesse, puisque malgré sa conscience et son pacifisme flambant neufs, il continue finalement de tuer des ennemis par centaines. Et loin d’en tirer les conséquences, en faisant plonger irrémédiablement le personnage du côté obscur, comme plongent Michael Corleone et Kane, le jeu et le personnage prétendent presque pouvoir s’en tirer. Ainsi, lors de la séquence finale, alors que Lazarevic le met face à ses contradictions, Nate s’esquive et le laisse à la merci des monstres qui se font un plaisir de l’achever. Cela ne suffit évidemment pas à faire oublier le sang qu’il a sur les mains : cette prise de conscience apparaît trop tard et et est trop légère pour être réellement prise au sérieux. En l’état, elle ne fait que mettre plus douloureusement en évidence le problème de la violence de la série, sans rien apporter à la discussion. Ça ne nuit pas outre mesure au divertissement proposé, mais force est de constater que le but fixé n’est pas atteint.

Maintenant qu’on a vu comment Drake était présenté dans ce monde de voleurs, penchons-nous sur le reste du casting. Sully fait une apparition furtive sur deux chapitres, sans manquer de caser sa blague salace et une référence à l’Arme Fatale, mais en dehors de ça, il est égal à lui-même. Flynn est quant à lui l’ami anglais et, comme le veut la tradition, trahit donc Nate dès le deuxième chapitre. Et pour dire les choses simplement, il est difficile de l’apprécier. D’une part parce qu’il fait tout pour qu’on le déteste, avec son ton mielleux et son ressentiment récurrent, mais surtout parce qu’il est constamment médiocre. Il est inférieur à Drake sur tous les plans et lui sert de faire-valoir pendant toute l’aventure : Flynn n’est pas aussi doué que Nate pour chasser les trésors, n’est pas aussi drôle, n’a pas autant de succès auprès de Chloé, il n’est pas aussi intègre et loyal que lui, et il n’arrive jamais à rien sans que Drake intervienne, comme le lui fait remarquer Lazarevic. Si le jeu offre quelques explications à son comportement, avec un Nate qui n’a jamais le triomphe modeste et sa position juteuse bien que très délicate auprès de Lazarevic, il ne lui autorise aucune rédemption, puisque son dernier geste alors qu’il gît mourant est de tenter de tuer nos héros, un acte désespéré et gratuitement méchant. On évite comme il le signale la belle morale des films, mais ça n’ajoute rien au personnage pour autant.

L’autre personnage majeur introduit dans ce monde de voleurs est Chloé. Ancienne petite amie de Nate et chasseuse de trésors comme lui, elle est son égale sur bien des points et contraste naturellement avec Elena. Pulpeuse brune qui n’hésite pas à jouer de ses charmes, elle est aussi bien plus cynique et intéressée que ne l’est la charmante blonde. De fait, elle trace son chemin dans les revirements du scénario, même si certaines de ses décisions restent pour le moins étrange (qu’à-t-elle à gagner à rester auprès d’un Lazarevic qui la soupçonne déjà ?).

Enfin, s’il ne fait pas partie des voleurs du titre, je voudrais parler rapidement de Lazarevic. C’est à mon sens l’autre grand échec de l’ambition affichée de dépeindre un héros plus sombre, un univers plus mature. En effet, Lazarevic est complètement dénué de nuance : c’est un criminel de guerre recherché, cruel et sans pitié, crâne rasé, le visage brûlé de cicatrices, en tenue paramilitaire et qui parle avec un fort accent. Sa première apparition dans le jeu nous le montre en train de sauvagement poignarder un de ses sbires et il n’hésitera plus tard pas à exécuter d’une balle un de ses hommes, juste pour montrer sa détermination : difficile de faire moins subtil. Pour faire bonne mesure, ses tanks roulent sur les résistants à Katmandou où il conduit ses recherches à l’explosif.

Pour contraster avec tout ce monde, on retrouve avec plaisir Elena. Cependant, la polarisation effectuée sur les personnages la touche également, et elle finit par incarner toutes les valeurs positives. Travaillant toujours dans le journalisme, elle a quitté les émissions culturelles pour le reportage de guerre, afin de mettre à jour les exactions de criminels tels que Lazarevic, ce qui prouve à nouveau son sens moral et son courage. Malgré le danger, elle insiste pour porter secours à son cameraman Jeff, puis pleure sincèrement sa mort, démontrant son altruisme et son humanité quand Chloé et Nate l’auraient sûrement laissé à mourir. Idéaliste, elle fait son devoir de sauver le monde des desseins de Lazarevic. Tout cela la mène presque à sa perte quand elle essaye de venir en aide à Flynn à la fin, mais peut-on lui reprocher sa bienveillance ? Elle en remontre en tout cas également à Nate dans le registre des langues, qui constitue habituellement sa chasse gardée, puisqu’elle parle couramment le tibétain. Enfin, les détails qui filtrent de sa relation et de sa rupture avec Nate suggèrent aussi son indépendance, elle ne vit pas à son crochet, pour lui et par lui. Cela transparaît notamment lorsqu’ils établissent un plan d’attaque et qu’elle finit ses phrases. Sur beaucoup d’aspects, elle est donc l’égal de Drake, mais le complète avec un côté idéaliste et humain, ce qui est beaucoup à porter sur ses épaules, mais la place non loin de Jade de Beyond Good & Evil au panthéon des personnages féminins de jeu vidéo modèles.

 

Après ce long tour de table des personnages en présence, intéressons-nous à l’aventure elle-même. Tout débute avec Drake qui reprend connaissance à bord d’un wagon suspendu au dessus du vide dans une chaîne de montagnes enneigée. Il s’agit en fait du milieu de l’aventure que le jeu nous fait jouer, afin de nous mettre en bouche avec une scène spectaculaire aux circonstances intrigantes. Le titre fait ensuite défiler les destinations, un musée turc aux couleurs chaudes et une jungle luxuriante clin d’œil au premier épisode, comme pour prouver que les critiques sur la trop grande uniformité des environnements ont été entendues. Malheureusement, le rythme et l’immersion en pâtissent, avec des phases de jeu hachées par les scènes d’exposition et les tutoriels. Il faut attendre le cinquième chapitre et l’arrivée au Népal pour que le jeu décolle enfin et trouve son rythme de croisière. L’attente en vaut la chandelle puisqu’à partir de ce moment, l’aventure se vit d’un seul souffle, en ne nous faisant quasiment jamais quitter Drake, jusqu’à la résolution finale. Le jeu maîtrise parfaitement l’enchaînement des séquences, avec ces affrontements qui présentent juste le bon nombre d’ennemis, ces situations que l’on peut observer de loin et amorcer à sa guise en éliminant discrètement quelques ennemis avant de lancer l’assaut frontal, ces ennemis qui nous tombent dessus à l’improviste, ces phases de grimpette qui nous réservent souvent des surprises et donnent lieu aux fameux « No no no no no » et autres « Oh crap » qui sont devenus des marques de fabrique de la série, ces moments de pur spectacle évidemment comme la remontée du train ou la poursuite en camion, mais aussi les moments plus calmes de contemplation, devant un paysage ou dans un village paisible, sans oublier quelques puzzles, à la taille souvent impressionnante mais qui paraissent toujours autant dispensables. Ils sont cependant appropriés dans le contexte du jeu et permettent de profiter du carnet de notes de Drake et de ses excellents croquis.

Je pourrais rappeler les chapitres 5 à 7 pour mettre en avant l’équilibre parfait trouvé par le jeu, entre des premières échauffourées qui nous mettent gentiment dans le bain, avec un poil de grimpette pour faire bonne mesure, un affrontement plus sérieux aux côtés de Chloé sur la grand place, les pérégrinations dans l’hôtel et la rencontre en combat rapproché avec un soldat en armure intégrale, la vue époustouflante sur la ville depuis le toit, la tyrolienne et l’attaque de l’hélicoptère sur l’immeuble qui s’effondre. Je vais m’arrêter ici avant d’évoquer l’intégralité du jeu, ce que je pourrais sans souci faire de tête, mais ce passage est certainement parmi mes préférés de la série.

Ce qui change par rapport au premier épisode ? Dans l’ordre : tout s’enchaîne mieux, tout est mieux réglé, tout est plus varié et impressionnant, tout est plus beau.

J’ai déjà évoqué l’enchaînement, je vais donc me pencher sur les réglages, et spécifiquement sur les contrôles. C’est simple, c’est ma maniabilité de shooter préférée. Tout répond à l’œil, les mises en couvertures, les roulades, les sauts, qu’il s’agisse de tirer en suspension, à l’aveugle ou en couverture, ou de lancer une grenade, on fait ce qu’on précisément ce qu’on veut sans effort. Les missions coop et le multi le confirment : le jeu permet les affrontements les plus épiques, mêlant sentiment d’urgence avec des capacités grisantes, où les gunfights se transforment en chorégraphies. Le jeu est peut-être plus statique que dans le premier épisode, avec notamment moins de rushs ennemis sur notre position, moins de couvertures dégradables et un besoin moins impératif de chercher des munitions, mais le level design, la variété des situations et la liberté d’approche plus grande compensent largement. Petite subtilité sympathique, les bonbonnes de gaz qui jonchent les rues népalaises et que l’on peut lancer à la tête des ennemis, pour un résultat toujours satisfaisant.

Examinons donc cette variété des situations que j’évoque si souvent ainsi que leur caractère impressionnant. Il ne s’agit pas seulement des phases classiques qui s’enchaînent et se mêlent harmonieusement, ou des différents environnements traversés, mais aussi de toutes ces scènes qui jouent sur le gameplay de façon nouvelle. La plus évidente et la plus mémorable est certainement celle du train. Le mouvement de celui-ci influe grandement la trajectoire des tirs, et oblige à compenser constamment, tout en faisant attention à la chute. Étonnamment, le jeu sur les wagons est loin de nous étouffer ou de nous limiter, puisque l’on exploite aussi bien l’intérieur que l’extérieur, sur les toits ou sur les côtés. On retrouve à quelques autres endroits ce gameplay en mouvement si gratifiant, notamment dans l’immeuble qui s’effondre et à l’arrivée à Shambhala. On peut aussi noter cette phase où l’on tente de fuir en soutenant Jeff, ce qui réduit sévèrement notre mobilité. Ou ce moment où l’on doit affronter des ennemis venant de tous côtés suspendu à des panneaux de pubs à une dizaine de mètres du sol tout en protégeant Elena. Ou l’escalade d’un wagon qui chute dans un précipice. Ou le combat dans un torrent pendant l’orage. Je ne crois pas qu’il soit nécessaire de continuer.

Il me reste à détailler en quoi Uncharted 2 est plus beau. Petit sourire intérieur au moment de rédiger. C’est juste une baffe technique et artistique. Tout est coloré et chatoyant, des couleurs vibrantes des briques de Katmandou, contrastée par le lierre s’infiltrant partout, à la neige somptueuse des cimes de l’Himalaya, les tours majestueuses aux poutres rouges des monastères tibétains, sans oublier les vestiges luxuriants de la cité de Shambhala. L’atmosphère de ces lieux trop rarement vus en jeux vidéo est saisissante. Le souci du détail et de la mise en scène est omniprésent, avec ces intérieurs remplis de bibelots, de masques folkloriques, de trésors magnifiques. Et que dire des visages, si expressifs, qui viennent souligner un doublage toujours aussi parfait (Schafer, Chloé et Lazarevic sont spécialement réussis). Bref, ça déboîte la mâchoire à de multiples niveaux.

Pour beaucoup, et je les comprends parfaitement, tout cela hisse Uncharted 2 au panthéon des jeux vidéo. Certains points méritent cependant d’être évoqués afin de compléter le tableau.

Concernant l’histoire tout d’abord, j’apprécie sincèrement l’effort de mettre Drake dans une situation moins violente lors du cambriolage du musée, qui tente de montrer un quotidien moins sanglant, et le semblant de conséquence de la trahison de Flynn avec le séjour en prison. Je pense aussi qu’on doit reconnaître le risque pris par Naughty Dog avec le niveau du village tibétain, dépourvu de tout challenge, mais qui offre lui aussi un aperçu d’un monde plus innocent que ne le laissent suggérer les tonitruants AK47. C’est aussi une manière peu subtile mais efficace d’impliquer le joueur lorsque le même village se retrouve attaqué quelques temps après. Au chapitre des bonnes surprises, le triangle amoureux mérite d’être relevé. Naughty Dog respecte assez ses personnages féminins pour ne pas les réduire à des chipies, sans pour autant gâcher le potentiel comique de la situation. Nate ne sait trop où donner de la tête, Elena est assez indépendante pour ne pas être folle de jalousie, et Chloé assez intelligente pour comprendre que les deux autres sont fait l’un pour l’autre. Je note également la décision d’entourer Drake d’un ou plusieurs compagnons à de nombreuses reprises. Cela permet entre autres d’agrémenter le jeu de dialogues, de blagues et d’indices, sans nuire au rythme, et évite à Drake d’avoir à monologuer trop souvent. Le procédé fonctionne à merveille, à tel point que le jeu se permet même de nous faire coopérer avec un guide tibétain sans rien traduire de ses interventions !

Au chapitre des regrets, je noterai spécialement la progression du scénario. A vouloir montrer la supériorité de Drake, le jeu le rend seul capable d’avancer dans la poursuite du trésor. Comme il ne peut pas faire indéfiniment course en tête pour des raisons dramatiques, il se fait toujours prendre le fruit de ses découvertes : la carte de Bornéo, celle de Katmandou, puis celle du temple himalayen et la dague. Certains détours de l’aventure sont de plus bien mal amenés. L’escapade dans la montagne a ainsi pour seul but de convaincre Drake d’arrêter Lazarevic quand il commence à juger que c’est trop risqué. Sauf que cette virée s’avère être extrêmement dangereuse pour un bien piètre résultat (trouver des nazis s’étant entretués pour la résine, je l’aurais cru sans le voir en personne). Pour un peu il s’agissait uniquement de caser un yéti, des nazis, et nous éloigner un temps du village pour mieux le détruire. En parlant des yétis d’ailleurs, quelle idée ridicule que ces sauvages violets géants qui éprouvent le besoin de se déguiser pour effrayer les deux pèlerins qui s’aventureraient dans le coin… Et je ne reviens pas sur l’objet de notre quête, cette cire aux pouvoirs étranges, qu’on aurait pu trouver directement dans le musée turc ou dans le temple à Bornéo, si Drake n’avait pas éprouvé le besoin de la faire brûler… En parlant de Shambhala d’ailleurs, on peut regretter également son aspect rushé, la cité millénaire étant expédiée en quelques tableaux. La fausse mort d’Elena joue un peu facilement sur les émotions et peine à convaincre (en comparaison le cameraman Jeff semblait n’avoir été inclus que pour mourir). Enfin, le combat contre Lazarevic est juste pénible, et faire de son ennemi un surhomme qui spamme les grenades, encaisse les coups sans ciller et répète les mêmes catchphrases à l’infini n’est jamais une bonne idée. Enfin, sur la durée plus que respectable de l’aventure, on sent bien que certaines situations se répètent et flirtent avec la caricature : les échelles que le partenaire débloque (avec un nombre inquiétant d’allusions au postérieur de Chloé), les décors qui se dérobent sous nos pieds et les rattrapages in extremis font partie des plus notables.

Pour finir sur une note incontestablement positive, au moins en ce qui me concerne, je voudrais mentionner rapidement le multijoueur. Accueilli à son annonce avec circonspection, j’ai très vite été conquis, dès que la première bêta a fait son apparition. Avant même que le jeu ne sorte, j’avais ainsi bien fourbi mes armes en ligne et aiguisé mon appétit. Les modes de jeu y sont très classiques, Team Deathmatch, une variante de Capture The Flag ou de la coopération, mais la maniabilité aux petits oignons suffit à faire la différence pour moi. Sans compter les particularités comme la verticalité des niveaux et les accrochages, c’est surtout le rythme plus lent et la vie plus abondante que dans un Call of Duty qui m’ont convaincu. Ces choix évitent les morts instantanées qui surprennent les joueurs et contre lesquelles on ne peut rien. En laissant au joueur la possibilité de réagir, on diminue le sentiment d’injustice. Ça a dû porter ses fruits puisque j’y ai joué pendant près de deux ans, pour une durée totale de plusieurs centaines d’heures.

Uncharted 2 Among Thieves n’a donc pas volé sa réputation : il est effectivement plus impressionnant, plus varié dans son gameplay et ses environnements, ses contrôles sont bien supérieurs, et ses gunfights en arène sont des modèles à suivre. On n’évite malheureusement pas les faux pas dans la narration, avec des tentatives plus ou moins concluantes de donner de la profondeur aux personnages, et quelques incohérences dans le scénario, mais on conserve tout de même des dialogues espiègles (mention spéciale à « Great ! Power’s out and a girl’s trapped. I swear to God, if there’s a zombie around the next corner… ») et une interprétation magistrale (même un personnage monolithique tel que Lazarevic arrive à être envoûtant). L’ambition qui l’a porté a permis de procurer quantité de séquences mémorables admirablement mises bout à bout, et s’il échoue sur quelques aspects, c’est surtout par envie de bien faire. On peut lui préférer la simplicité brute de décoffrage du premier épisode, mais sa maniabilité intuitive et son mode multijoueur m’ont fait vivre bien plus d’aventures.

Dossier Uncharted : Drake’s Fortune


Suite à quelques critiques à l’encontre d’Uncharted 3, j’ai décidé de prendre ma plume et mon clavier pour présenter mon point de vue sur l’une de mes séries favorites et détailler son évolution. On commence logiquement par le premier épisode.
Uncharted Drake’s Fortune est apparu en 2007 comme la première exclusivité de la Playstation 3 à valoir le détour, à défaut de réellement justifier le prix de la console. On y trouvait un casting de personnages un brin caricaturaux mais très attachants, et un nombre certain de péripéties sur une île pleine de pirates.
 
Des personnages attachants
Une des forces de cet épisode est l’introduction impeccable des personnages principaux, à savoir Nathan Drake, Elena Fisher et Victor Sullivan. Dès la première scène, toutes les bases sont posées : Nathan est un chasseur de trésors chevronné, que l’illégalité, les pirates et les armes à feu n’effraient pas outre mesure. Il a d’excellentes connaissances historiques et linguistiques, et se réclame également d’une filiation avec le célèbre explorateur Sir Francis Drake. Il est de plus particulièrement enclin aux traits d’esprit et à l’ironie. Elena est quant à elle une journaliste ambitieuse, intrépide et maline. Elle n’a clairement pas l’expérience de Nathan Drake, mais ne se démonte pas pour autant devant le danger et semble particulièrement déterminée à réaliser son reportage. Enfin, Sully est le vieux brigand charmeur qui a été de toutes les aventures. Intéressé quasi uniquement par l’argent, les cigares et les femmes (possiblement dans cet ordre), il est prêt à tout pour éponger les dettes qu’il a contractées auprès de fréquentations peu recommandables. Sa loyauté envers Nathan semble cependant n’avoir d’égal que son goût pour l’humour grivois.

Des combats dynamiques
On rencontre en chemin une ribambelle de truands illustrant la face (plus) sombre de la chasse aux trésors, de l’implacable et très anglais Gabriel Roman au fourbe Atoq Navarro en passant par l’imbécile nerveux Eddie Raja. On croise surtout un tas de pirates en débardeur, armés jusqu’au dent et que l’on doit dézinguer sans se faire prier. La nécessité de profiter du décor pour se mettre à couvert s’impose rapidement, pour se protéger des tirs adverses et regagner de la vie, mais plusieurs éléments viennent s’assurer qu’on ne reste pas tranquillement planqué indéfiniment au même endroit. Tout d’abord, nombre de couvertures sont destructibles et s’effondreront après avoir essuyé quelques rafales, vous forçant à chercher promptement un nouvel abri. Le faible nombre de munitions vous oblige aussi à vous déplacer régulièrement pour récupérer celles laissées par les ennemis abattus ou disséminées dans les arènes, ce qui pousse également à utiliser les diverses armes à disposition. Enfin, les ennemis sont particulièrement mobiles et n’hésitent pas à vous prendre à revers ce qui impose de revoir fréquemment sa position dans les arènes. Notre panoplie d’options comprend aussi des coups au corps à corps, particulièrement efficaces pour achever les adversaires, mais à réserver pour le final puisqu’ils vous exposent considérablement aux tirs. Le jeu suggère également une composante infiltration, mais dans l’ensemble, il s’agit surtout d’observer avant d’agir, plutôt que de réellement éliminer la menace discrètement. Au final, on obtient donc des affrontements très dynamiques, qui demandent une bonne précision pour ne pas gâcher ses munitions, et une bonne tactique dans le placement pour gérer les vagues ennemies. Les différentes unités, du sniper au fusil à pompe en passant par la mitrailleuse fixe et le lance grenades permettent de pimenter cette recette réussie.
Un rythme captivant
Ces gunfights représentent la majeure partie du jeu qui se voit par ailleurs rythmé par des phases d’exploration (enfin, de balades et de plateforme assistée dans les niveaux linéaires) et plus rarement par des puzzles qui ne demandent pas une grande réflexion (spoiler : la réponse est dans le carnet). On a droit à deux séances en jet-ski, à une course poursuite en voiture ou l’on mitraille ses nos poursuivants et à une fuite lors d’un effondrement, qui sans être inoubliables, parviennent sans mal à tromper la routine. L’un dans l’autre, si les différents ingrédients de l’aventure sont bien disjoints (gunfight en arène, plateforme, puzzle, cutscene), le jeu peut se targuer d’un rythme maîtrisé, avec une aventure divisée en chapitres d’une demi heure environ. Ce découpage sans temps mort assure qu’il se passe toujours quelque chose, que notre intérêt est maintenu, que nous soyons toujours mû vers l’avant. Les cutscenes ne font ainsi jamais plus de quelques minutes et s’insèrent ainsi très naturellement dans le fil du jeu, sans le moindre chargement. Le remarquable doublage parachève leur qualité et participe grandement au charme du titre.

Regard critique
Après ce chapelet de descriptions mâtinées d’éloges, je relèverai tout de même quelques défauts ou déceptions. Tout d’abord au niveau de la maniabilité, qui n’est pas parfaite : la visée n’est pas très intuitive, le personnage glisse sur le sol et se plaque exagérément sur les parois. De plus, comme il s’agit d’un titre étendard de la PS3, le jeu s’essaye laborieusement à l’intégration des fonctionnalités Sixaxis avec des mini-jeux d’équilibre dispensables et un lancer de grenades inutilement complexe. Les combats comportent aussi leur lot de problèmes, avec ces ennemis qui semblent prendre bien trop de balles par rapport à leurs tenues légères, une impression qui n’est pas aidée par la détection délicate des headshots. Certaines arènes abusent aussi un peu trop des vagues d’ennemis, en n’hésitant notamment pas à les faire spawner de là où vous venez, ce qui ne manque jamais d’étonner. Le dernier segment de l’aventure introduit également des monstres surnaturels qui obligent à « déjouer » en rendant inadéquats tous les réflexes et stratégies acquis précédemment, puisque les couvertures et la précision deviennent inutiles. Si l’on chipote un peu, on peut relever que la cohérence des environnements de l’île, entre jungle et ruines, s’avère être à double tranchant, avec une certaine monotonie qui peut s’installer et une prédominance des tons verts, oranges et marrons. On peut aussi déplorer le dénouement un peu trop dirigiste qui va jusqu’à faire appel à des QTE.
En définitive, on se laisse facilement emporter et charmer par cet ersatz d’Indiana Jones moderne, qui aurait troqué son fouet contre un AK47 mais aurait conservé l’exotisme, les trésors, le surnaturel et les nazis. Les personnages partent certes d’archétypes connus, et la valse des trois ennemis nuit un peu à leur développement (j’aurais voulu voir plus de Gabriel Roman qui est un peu éclipsé par l’irruption surprise de Navarro sur le devant de la scène), mais les dialogues permettent tout de même d’insuffler une identité appréciable dans le cast principal. On n’en ressort pas nécessairement renversé, mais il n’y a pas à rougir non plus. Les personnages sont bien campés, ont des motivations intelligibles et cohérentes, et le mix de références historiques, d’action, d’humour et d’émotion remplit tout à fait son contrat, ce qui est d’autant plus remarquable quand on compare avec le reste de la production. Ceci dit, Uncharted Drake’s Fortune le fait avec un tel naturel que cette réussite n’est pas toujours immédiatement évidente. Pour l’anecdote, j’avais loué le jeu peu après avoir acheté ma console, et je l’ai retourné après l’avoir bien plié en un week-end. J’avais passé un très bon moment, mais rien ne m’intimait pour autant de l’ajouter définitivement à ma collection. J’ai depuis réparé cette erreur pour pouvoir en profiter à loisir, en le platinant au passage, et même si la maniabilité et la technique ont pris un coup de vieux depuis, il reste un divertissement tout à fait honnête.

Presse et spoilers, un rendez-vous manqué

Difficile d’avoir échappé à la polémique sur la fin de Mass Effect 3. Des hordes de fans en colère laissent éclater leur fureur sur tous les forums de jeux vidéo. Si la proportion des joueurs déçus est certainement bien plus limitée que ne le laisse croire leur capacité à se faire entendre, il reste surprenant que personne dans la presse spécialisée n’ait anticipé ces critiques. Aucune review publiée avant la polémique ne mentionne de problèmes concernant le dénouement de la saga. On peut évidemment accuser la presse d’être déconnectée de son audience, la taxer gratuitement d’incompétence ou de corruption, ou simplement attribuer les critiques à une bande d’enfants gâtés. Un point pertinent à noter cependant est que les sites spécialisés sont finalement peu adaptés à ce genre de problématique. Avec leur orientation guide d’achat et leur ligne éditoriale rivée à l’actualité, il y a peu de place pour les discussions en profondeur des scénarios.

Il faut dire que les joueurs ont la hantise des spoilers. Connaître à l’avance certains éléments du scénario, un rebondissement de l’intrigue, sa durée ou le nombre de chapitres, la présence d’un personnage ou d’un lieu, gâcherait l’expérience qu’on en aurait en jouant. Le spoiler enlèverait l’élément de surprise et de découverte de certaines révélations, ou du moins les sortirait de leur contexte et en diminuerait l’impact. Il conditionnerait également l’expérience du joueur, qui se mettrait à guetter un passage particulier dont il a entendu parler, jouerait avec des attentes spécifiques et serait donc moins disposé à se laisser emporter par l’aventure. Ainsi, beaucoup ont joué à BioShock en attendant pendant la moitié du jeu le twist qu’ils savaient arriver.

bioshock

Les joueurs fuient donc pour la plupart les spoilers comme la peste et pestent dès qu’ils soupçonnent leur présence, ce qui s’avère paradoxal pour les passionnés qui fréquentent assidûment les sites spécialisés. La promotion des titres se fait en effet en abreuvant régulièrement le public de nouvelles informations, et ces dernières années, la tendance est à l’exposition contrôlée mais détaillée. On le voit notamment avec le cycle désormais bien rodé des teasers, trailers, screenshots, previews et tests qui arrivent en continu sur nos écrans. Avec une telle vague promotionnelle destinée à maintenir l’attente, il est facile de comprendre que certains aient l’impression de tout connaître des jeux avant même leur sortie et deviennent tatillons.

La presse spécialisée se retrouve ainsi à devoir jouer un périlleux exercice d’équilibriste : discuter des mérites d’un jeu en étant à la fois assez vague afin de ne pas entacher l’expérience pour les futurs acquéreurs, et suffisamment précis pour étayer leurs propos et ne pas se faire accuser d’amateurisme. Il suffit de voir les levées de bouclier sur le test de Mass Effect 2 sur Gameblog qui avait eu le malheur de parler d’un événement montré en trailer, discuté au dos de la boîte et qui intervient dans les cinq premières minutes de jeu, ou les questions défiantes qui fusent si les screenshots accompagnant le test ne sont pas assez avancés au goût de certains (alors même que la pertinence de finir un jeu pour livrer un avis éclairé reste sujette à débat).

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Et il n’y a pas que le lectorat qui soit intransigeant : les éditeurs soumettent à condition l’envoi des version tests et la publication des reviews, en donnant apparemment de plus en plus souvent des consignes strictes sur les sujets et éléments de l’intrigue que les rédacteurs peuvent ou non aborder dans leurs textes sans crainte de représailles. Il est aussi parfois interdit de montrer ses propres screenshots, en théorie pour limiter les spoilers. Il a même été question un temps d’envoyer des versions tronquées aux journalistes, David Cage choisissant lui de faire la promotion d’Heavy Rain avec des scènes qui ne se trouvaient pas dans le jeu.

Pour se simplifier la tâche et évaluer simplement la pertinence d’évoquer un spoiler dans un texte, Jim Rossignol de Rock Paper Shotgun propose une règle simple : plus la particularité intervient tôt, est susceptible d’être remarquée par les joueurs et nuit à l’expérience de jeu, plus elle mérite d’être signalée, spoiler ou pas. Certains testeurs en sont cependant réduits à utiliser certaines formules alambiquées, dont le sens échappe régulièrement au lectorat. Un exemple parmi d’autres, la mention « LA révélation », dans l’encadré « on aime » du test d’Uncharted 3 sur Gameblog, qui laisse perplexe même une fois le jeu terminé.

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Autre choix éditorial déconcertant à propos de Batman Arkham City : à la suite d’une présentation du jeu par les développeurs à deux semaines de la sortie du jeu, Kotaku avait titré sa preview avec le cliffhanger scénaristique qui clôturait la session, la mort du Joker. S’en était suivi un débat houleux sur la pertinence d’imposer à la vue de tous une information apparemment sensible sous prétexte que le développeur ne souhaitait manifestement pas la dissimuler. Ils auraient pu invoquer le précédent Metal Gear Solid 2, où Hideo Kojima avait délibérément joué avec les attentes des joueurs à travers la promotion, mais la question reste entière.

Une fois sortis, les jeux disparaissent de toute façon des news, pour n’être abordés que sous l’angle des ventes ou des suites éventuelles. S’ils sont évoqués lors des bilans de fin d’année, des rétrospectives ou des podcasts où les discussions sont plus relâchées, les spoilers ne sont abordés que de façon lapidaire, en catimini. En discuter nécessiterait cependant un travail d’analyse, par nature segmentant et potentiellement nocif, dans lequel la presse semble réticente à s’engager. Les avertissements explicites avant de se lancer dans une analyse en détail sont pourtant faciles à mettre en place et largement reconnus comme une mesure de précaution suffisante. Peut-on accepter qu’il s’agisse de protéger les joueurs d’une curiosité qui les desservirait ?

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Pour revenir au cas de Mass Effect 3, si les sites abordent la situation en s’en tenant aux faits, relatant la vague de scores négatifs sur la page Metacritic, les actions en justice aux Etats-Unis ou les déclarations de développeurs, rares sont ceux qui mettent les mains dans le cambouis pour expliquer le cœur du problème ou simplement prendre position. En effet, en qualité de critiques qui se réclament d’une culture et d’une plume suffisantes pour éclairer les choix des joueurs, ils devraient être en mesure d’apporter leur contribution à la discussion et donner à leurs lecteurs les moyens d’en comprendre les enjeux. On peut trouver ce genre d’analyses sur des blogs de journalistes ou de simples passionnés, ainsi que sur une poignée de sites (RockPaperShotgun,Eurogamer.net, et Kotaku notamment), mais force est de constater que la majorité de la presse n’a pas vraiment su relever le défi.

L’évidence (Journey)

Dans Journey, tout est évident mais rien n’est expliqué. Le jeu se veut en effet universel, et refuse les explications immédiates. L’architecture des monuments en ruine évoque tour à tour la Grèce Antique, le Moyen Orient ou l’Asie. Notre personnage n’est ni homme ni femme, ni même réellement humain. Rien ne vient refuser au joueur une interprétation personnelle, mais rien ne vient l’écrire à sa place non plus. La destination du voyage est évidente, cette montagne qui impose sa lumière éblouissante sur l’horizon, mais sa raison d’être ne nous est pas donnée. Le symbolisme est criant mais son sens reste à définir : il signifie à la fois tout et rien.

Ce message en évidence qu’on nous refuse pourtant, cette réduction au plus petit dénominateur commun en quête d’universalité, qui pourrait être perçue comme une facilité paresseuse – et commerciale – de développeurs, conduit de fait les joueurs à conjurer et à projeter sur le jeu leurs propres références, leur propre imaginaire, leur propre histoire. Certains voient dans ce voyage le passage à l’age adulte, le trajet accompli par thatgamecompany depuis ses débuts, d’autres y retrouvent des épisodes plus personnels, leur combat lors d’épreuves de la vie. Le joueur doit en tout cas apporter sa part, contribuer. Plus qu’il ne dit rien, Journey nous invite à réfléchir, il met tout en place pour faire éclore notre interprétation.

Si l’on peut légitimement voir de grosses ficelles destinées à provoquer vainement des émotions, avec cette main-mise sur les cutscenes, cette musique ostensiblement présente et cette imagerie évocatrice, bref, l’artillerie lourde de la narration, il se peut que cette approche soit nécessaire. On apprend notamment des développeurs que l’introduction du jeu, avec ses longs plans du désert et cette musique qui se fait de plus en plus insistante sert notamment à sortir le joueur de son quotidien, à le forcer à être attentif, pour qu’il soit réceptif à l’expérience. Les thèmes sous-jacents sont trop souvent ignorés par les joueurs peu incités et donc peu habitués à dépasser une interprétation littérale des événements et des mécaniques d’un jeu. Journey, en jeu dématérialisé exclusif à la PlayStation 3, n’est sans doute acheté que par une niche de joueurs avertis, passionnés de jeu vidéo, et prédisposés à recevoir ce message, mais la cible affichée est bien plus large. Journey, comme Flower avant lui, ne demande qu’à être partagé, essayé par la famille et les amis, même les plus étrangers au média. Sa durée même est calibrée dans ce but, pour être vécu d’une traite sans nécessiter un investissement déraisonnable. Thatgamecompany chausse donc peut-être ses gros sabots délivrer un message simpliste, mais c’est sans doute le prix à payer pour une expérience universelle qui demande à chacun de prêter attention et de participer.

Le gameplay participe de la même volonté d’universalité. Les commandes sont rapidement explicitées en jeu avec un schéma de la manette pour que même les moins familiers de la Dual Shock puissent aisément comprendre. Les mécaniques de jeu apparaissent ensuite petit à petit dans l’aventure, limpides et aisément intelligibles, suivant l’école minimaliste des jeux d’Ueda. Aucun gimmick, rien de superflu, une progression très naturelle. Le monde magnifique au passé cryptique éveille la curiosité, les mouvements gracieux invitent à l’exploration. Plateforme, énigme, discrétion, la marche à suivre s’impose d’elle même tranquillement, sans qu’on ait jamais le sentiment de perdre son initiative, malgré un champ des possibles bien délimité. L’évidence et l’épure suffisent à redécouvrir les joies des mécaniques les plus rebattues.

Le titre garantit ainsi un rythme maîtrisé avec des temps forts et des temps faibles savamment distillés, et un final paroxystique au terme duquel le cycle recommence. Mais l’expérience du joueur n’en est pas pour autant limitée ou figée. Le caractère cyclique de l’expérience confère un sentiment d’inéluctabilité et d’éphémère à chacune des séquences. Les phases jouissives du début, où l’on glisse avec ivresse dans le sable, où l’on vole majestueusement de dune en dune, se teintent alors de la connaissance des difficultés qui nous attendent bientôt. Les épisodes plus éprouvants de la fin sont eux acceptés comme parts intégrales du voyage, précédant et amenant le dénouement. L’expérience est aussi altérée par l’aspect multijoueurs du titre.

On a tendance à parler de coopération lorsqu’un jeu se joue à deux, mais dans le cas de Journey, il s’agit plus d’une rencontre. En effet, si les deux joueurs peuvent s’entraider en régénérant leur écharpe/jauge d’énergie, ce n’est jamais un impératif, puisqu’il est possible d’effectuer le voyage en solo sans soucis. Les joueurs ont donc beau faire irruption dans votre partie sans crier gare, la rencontre n’est jamais imposée. Aucun objectif ne vient arbitrairement vous obliger à vous associer à l’autre. Dans ces conditions, faire un bout de chemin à deux résulte d’une volonté personnelle partagée, d’un choix conscient.

Ce qui n’est pas à dire que le jeu n’assume aucune responsabilité. En effet, de la même façon qu’il façonne explicitement l’expérience avec les cutscenes, le titre façonne la relation entre les joueurs par la nature de l’interaction proposée (ce qui montre à quel point le jeu estime que le joueur peut nuire à sa propre expérience). L’interaction est pour ainsi dire stérilisée, réduite à sa plus simple expression. Les personnages sont dénués de bras pour anticiper tout penchant guerrier, et il est impossible de se pousser. Impossible de dérober l’énergie de l’autre ou de lui nuire en aucune façon. L’identité comme la voix du joueur sont tues. Il n’est possible que de s’observer et de chanter une simple note. Et pourtant, malgré ou plutôt grâce à cette interaction limitée, la rencontre fonctionne, bien différente des échanges généralement constatés en ligne. Loin de baisser les bras face aux limitations en place, on rivalise d’ingéniosité et d’effort pour se faire comprendre, s’inventant des codes pour communiquer ou en tentant d’écrire dans le sable. Là encore, le jeu nous pousse à interpréter le nébuleux, à verser un peu de nous même dans l’expérience. Et si l’on n’apprend pas de l’autre qui est doué pour aligner un headshot ou pour recharger son arme dans les temps, on voit qui prend des risques en s’aventurant à découvert, qui nous attend quand on traîne derrière, qui prend son temps pour chanter ou s’asseoir avec nous, et qui nous emmène voir certains secrets bien cachés.

Contrairement aux attentes et peut-être aux promesses, et contrairement aux habitudes de la scène indépendante dont il est censé être issu, Journey n’hésite pas à faire sentir la main du développeur sur l’expérience, comme le feraient les scripts d’un Call of Duty. Le recours aux cutscenes, et le calibrage minutieux de l’ensemble semblent néanmoins des maux nécessaires pour garantir l’accès universel à l’expérience et à son propos, si volontairement générique et évasif qu’il ne peut qu’être une invitation à l’interprétation et l’appropriation personnelle. Sa réussite esthétique participe à capter l’attention du joueur, à lui transmettre l’importance et la beauté du voyage. Et pour dirigiste que sa structure soit, ce dernier ménage une importante place à la variation en mettant la rencontre avec des inconnus au cœur du jeu. L’élégance, la pureté et surtout l’évidence de chacune des scènes du jeu finissent de rendre Journey incontournable.